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RETURN TO DOLARION: LA CAMPAGNA DEL TEAM PLUNDEMORDHE

  • Writer: Matteo Pasini
    Matteo Pasini
  • Nov 12
  • 10 min read

Il Team Plundemordhe, già autore di Desolation, torna con un nuovo progetto e una presentazione contestuale dello scenario di Desolation chiamato Pillaged!

Dopo l’intervista su Malagazetta, il gruppo ha deciso di spingersi ancora oltre, portando i giocatori direttamente tra le lande oscure dell'isola mezza congelata di Dolrain.


Dolrain map
La mappa di Dolrain

Per chi ha sfogliato le pagine di Malagazzetta 7# ed ha avuto il piacere di leggere l'intervista fatta al Team Plundemordhe, sa già la passione di questo team per il gioco di Mordheim, tanto da inserirlo come sistema di gioco utilizzabile per partecipare alla loro campagna.


Esatto! Oltre che Mordheim, è possibile partecipare alla campagna utilizzando diversi sistemi di gioco skirmish creati da Alessar Games, come il suo Saltwind bestseller su Wargame Voult.


Con i nostri malacontatti siamo riusciti a sapere cosa è successo nel primo turno della campagna ambientata nell'isola di Dolrain, ed i nostri corvi dopo un lungo viaggio hanno riportato il battle report dello scenario Pillaged! di Desolation.


PILLAGED! - BATTLE REPORT

Territorio in cui si è combattuto: 3. Deserto delle Ceneri

mordheim table
il Tavolo da gioco

La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.

Nel Deserto di Cenere, sull'isola di Dolrain, accade l'impensabile. La neve inzia a cadere e dalla terra emergono edifici. Gli avventurieri si ritrovano in una città interamente fatta di ghiaccio e sangue.

Ma si avvertono suoni senza alcuna presenza...

I pochi alberi sono piegati dal ghiaccio, i rami che fanno cri-cri anche se non tira vento.

Sembra tutto morto, ma il posto è vivo! Ed è proprio questo il bello di Pillaged!, uno scenario pazzesco dove l'ambiente è un vero nemico. Ogni casa e ogni muro gelato può svegliarsi e farti passare un brutto quarto d'ora.


Tre bande cercano di sopravvivere in questo posto da incubo.

Gli Skaven, sempre affamati e velocissimi, gli Elfi Ombra, silenziosi e furbi, capaci di sparire nel nulla tra il ghiaccio e i Discendenti degli Dei, dei guerrieri grossi e forti che arrivano da Desolation, convinti di poter spaccare tutto, anche il gelo.

Ma hanno fatto male i conti, tutti quanti.


Si gioca su un tavolo di circa 120x180 cm. Gli Skaven partono da sud, nascosti in un

mordheim warband
I Discendenti degli Dei

rudere, pronti a scattare come dei fulmini. Gli Elfi si piazzano a nord, in una casa ancora in buone condizioni, perfetta per nascondersi e uscire di soppiatto. Al centro, i Discendenti degli Dei marciano pesanti tra gli alberi, scegliendo il cuore del villaggio come punto di partenza, sfidando gli spiriti del gelo che infestano il posto.

Ma tutti si accorgono presto che gli edifici sono senzienti, e voci si odono nella nebbia gelida.


Mordheim miniatures battle
Gli Skaven si muovono

Poi gli Skaven partono a razzo, sfruttando la loro velocità. Le code che si agitano, gli artigli che graffiano la neve. Due Stormvermin si avvicinano troppo a una taverna gelata. Mani demoniache emergono all'improvviso e li colpiscono, ma per fortuna non li prendono. Gli Elfi guardano da nord, ma non si fanno vedere. Tre Ombre e il loro capo avanzano con calma, senza toccare gli edifici, mentre due tiratori si appostano sul tetto, pronti a sparare ma con l'ordine di non sprecare frecce. I Discendenti si muovono pesanti, le armature che fanno rumore, e pagano subito lo scotto di essere entrati nel viale. Tre edifici si animano e li colpiscono. Un guerriero viene toccato, ma è troppo forte per farsi male. Niente danni, ma la marcia si ferma. La potenza nanica si fa sentire, il sangue di Grugni gli dona forza!


Mordheim Battle scene, Mordheim, Mordheim miniatures
I Discendenti fanno quello che sanno fare meglio, distruggere!

Al secondo turno, gli Skaven spingono sull'acceleratore. Due guerrieri sono quasi al

bordo, ma gli altri rimangono indietro. Un Ratto Nero prova a scalare un muro di ghiaccio per fare prima, ma scivola, cade e un pezzo di legno gelato lo colpisce. Perde un po' di sensi, niente di grave. Gli Elfi avanzano con metodo. Due Ombre superano metà del tavolo, gli altri le seguono. Nessuna struttura si muove, perché sono attenti a dove mettono i piedi. I Discendenti invece decidono di fare a botte. Il loro capo prova a distruggere un edificio di ghiaccio, ma invano. Tutti contenti, ma il tempo passa e non si sono mossi di un metro verso l'uscita.


Al terzo turno si capisce chi ha capito come funziona il gioco.

Innanzitutto un Random Happening fa apparire dei mostri sul campo di battaglia. Non causano troppi problemi e vengono liquidati in fretta.

Gli Skaven corrono verso il bordo. Due guerrieri ce la fanno, ma non sono abbastanza. Gli altri rimangono bloccati: un tetto crolla addosso a uno Stormvermin. Il loro capo è furioso, ma l'uscita è lontana. Gli Elfi, invece, fanno la mossa giusta. Il capo e due Ombre escono dal tavolo, mettendo in salvo più della metà della banda. I tiratori scendono dal tetto e iniziano a correre. I Discendenti, ancora al centro, abbattono un edificio a suon di mazzate. Bravi, ma non sono arrivati al sicuro.



mordheim post battle, mordheim. mordheim game
Post Battaglia

Finisce la partita. Gli Skaven hanno tre guerrieri vicini all'uscita, ma non bastano. Niente vittoria, e il capo urla come un matto.

Alla fine solo gli Elfi possono prendere il bottino. E sono fortunati: 25 Corone d'Oro, 4 Torce e una Birra Bugman, niente di speciale, ma perfetto per le notti fredde e per scaldare gli animi all'osteria. Non trovano altro, ma tanto basta per festeggiare.

Per l'esperienza gli Elfi prendono il massimo: +1 a tutti e +1 extra al capo per la vittoria. Gli Skaven si prendono solo un +1 per essere sopravvissuti. I Discendenti, invece, prendono +1 per la sopravvivenza e +1 per ogni edificio abbattuto, ma non hanno vinto.

Pillaged! è per i leader con nervi saldi. Gli Elfi hanno capito che bisognava scappare e non combattere, e hanno vinto senza sprecare un colpo. Gli Skaven sono veloci, ma non sanno ragionare, e il villaggio vivo li ha rallentati troppo. I Discendenti sono forti, ma hanno sbagliato gioco.

Una cosa è certa. Dietro gli avventurieri la città congelata sepolta nel Deserto di Cenere di Dolrain svanisce nel nulla, per non essere mai più ritrovata.


Report di Battaglia Scritto da Alessandro Montoro @alessargames


LA CAMPAGNA ANNUALE DEL PLUNDEMORDHE TEAM


Ma come funziona la campagna Annuale promossa dal Team Plundemordhe? Ce lo spiega Alessandro Montoro:

Ogni anno il Team Plundemordhe realizza una campagna che coinvolge Mordheim più altri sistemi di gioco minori. Vuoi partecipare alla parte Online Worldwide della campagna di Plundemordhe? Ci sono premi partecipazione, leggi fino alla fine. Quello che basta è gioca a Mordheim! Consigliamo di usare il nostro supplemento gratuito Desolation, creato apposta per esplorare i territori devastati di Dolrain (lo trovi su Broheim o qui sul gruppo in ITALIANO). In alternativa, puoi usare qualsiasi regolamento fantasy skirmish che preferisci. Ambientate le vostre partite sull’Isola di Dolrain. Ogni giorno puoi consultare l’evento giornaliero che influenza il destino dell’isola (opzionale, ma perfetto per ispirarsi).

SCENARIO GIORNALIERO:

generatore di scenari: Link

scenary generator

Esempio, il giorno 23 Settembre l'evento è stato questo (foto della web app a dx)

"Arrivi alla Costa dell’Eclissi, un tratto costiero selvaggio dove mercanti e fazioni si incontrano in un fragile equilibrio tra commercio e conflitto.

Meteo

La luna appare piena durante il giorno, proiettando una luce pallida e inquietante sulla terra.

Evento

Una serie di terremoti sotterranei scuote la zona, minacciando la stabilità delle sue fondamenta.

Esplorazione

Trovi un simbolo di un dio, capace di concedere benedizioni nei momenti di pericolo mortale."


PREMI

Pubblica o inviaci i tuoi resoconti di battaglia (a alessar30@gmail.com o @alessargames) per entrare nella cronologia ufficiale della campagna! Potreste finire sulla Malagazetta, chi lo sa! Ogni partecipante riceverà uno sconto speciale per Saltwind, skirmish game fantasy di Alessar Games, studio che sponsorizza Plundemordhe! Inoltre, si verrà ricordati con un bollino di vittoria sulla mappa di Dolrain ufficiale del sito del Team Plundemordhe. Se non sarà specificato un numero di territorio, ci riserveremo noi di posizionare il bollino della fazione vincitrice

TERRITORI DELL'ISOLA DI DOLRAIN

dolrain map
La mappa dell'isola di Dolrain

LEGENDA:

1. Picco del Lamento Eterno: Le montagne più alte e inaccessibili dell'isola, permanentemente avvolte da una tempesta di ghiaccio e vento che non ha mai smesso di ululare dopo il cataclisma. Qui, il freddo è una forza primordiale che congela la magia stessa, rendendo gli incantesimi instabili e pericolosi. Si dice che le anime dei marinai persi nella Grande Tempesta si siano rifugiate qui, i loro lamenti eternamente intrappolati nel vento.


2. Altopiano delle Gelo-Ombre: Un vasto altopiano innevato, dove la luce del sole non riesce mai a penetrare completamente, lasciando l'intera zona in un crepuscolo perpetuo. Le ombre che si allungano tra le rocce sono entità fatte di pura oscurità e freddo, che predano i viaggiatori solitari. È un luogo di grande pericolo, ma anche di grandi segreti, poiché le reliquie dell'antica civiltà sono perfettamente conservate nel ghiaccio.


3. Deserto delle Ceneri: La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto dalla sabbia verdina arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.


4. Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.


5. Cuore della Fenditura: L'epicentro del cataclisma, un cratere colossale da cui ancora oggi emana un'energia magica verde e ribollente. Questo è il luogo di massima corruzione. La terra è viva, deforme, e i cristalli di cometa che vi si trovano sono di un potere immenso, ma anche in grado di spezzare la mente di chiunque tenti di toccarli. Nessun mortale è mai riuscito a raggiungere il centro senza soccombere al caos.


6. Oasi Corrotta: Un'anomalia nel Deserto delle Ceneri. Un'oasi di palme e acqua, miracolosamente sopravvissuta. L'acqua è di un verde innaturale e le palme sono contorte in forme grottesche, ma la sua esistenza è una tentazione irresistibile. Si narra che chi beve dalla sua fonte ottenga una temporanea e terrificante forza, ma al prezzo di perdere per sempre una parte della propria umanità.


7. Crinale dei Sussurri: Una catena di creste rocciose che si affaccia sulla Fenditura. Il vento che soffia tra le rocce sembra portare con sé sussurri, voci di morti e promesse di potere. Le bande più superstiziose evitano questa zona, poiché credono che i sussurri possano manipolare la mente e indurre i guerrieri a gettarsi nei crepacci, mentre altre, come la Legione dei Corvi, la considerano un terreno di caccia e un luogo per i propri rituali.


8. Scogliere del Terrore: Un tratto di costa selvaggio e roccioso, noto per le sue insidiose correnti. È il rifugio di una specie mutata di raptor, che ha sviluppato membrane alari per planare tra le scogliere. Questi predatori non lasciano scampo a chi naufraga o si avventura troppo vicino al loro territorio di caccia.


9. Rifugio del Fumo Rosso: Una zona di grotte e anfratti, usata come roccaforte da una famigerata banda di predoni noti come i Figli del Fumo. Il nome deriva dal fumo rosso e denso che si sprigiona dai loro fuochi da campo, mischiato con spezie e erbe che si trovano solo su Dolrain. Questo fumo ha l'effetto di un veleno leggero, che disorienta e avvelena i nemici.


10. Cimitero delle Navi: Il luogo dove le navi che non riescono a navigare nelle acque infide di Dolrain si arenano e si spezzano. Un vasto relitto costiero, disseminato di scafi di legno marcio e resti umani. Le bande di pirati usano questo luogo come un nascondiglio per i loro tesori, ma è anche il territorio di una creatura marina deforme che si nutre dei naufraghi.


11. Isole del Crepuscolo: Un arcipelago di piccole isole rocciose, costantemente avvolte da una nebbia fitta. La navigazione è quasi impossibile. I più superstiziosi dicono che è qui che l'isola di Dolrain custodisce le sue distorsioni magiche; è un luogo dove la realtà si sfilaccia e dove le forme nella nebbia potrebbero essere le anime perdute di marinai o, peggio, le illusioni create dal caos stesso.


12. Baia dei Pirati: La baia principale della costa occidentale, con acque profonde e protette, perfetta per l'approdo. È il dominio incontrastato di un'alleanza di pirati che usano la baia come base per le loro incursioni e come luogo di mercato nero per i beni saccheggiati.


13. Gola del Silenzio: Uno stretto e profondo canyon che divide la giungla dall'interno arido dell'isola. Le sue pareti sono troppo ripide per essere scalate, e il fondo della gola è completamente privo di vita. Il suo nome deriva dalla sua quiete innaturale, che è spesso interrotta solo da un suono sibilante. Una specie mutata di basilischi si è insediata nella gola, rendendola un mortale collo di bottiglia.


14. Foresta della Lancia Spezzata: Una giungla densa e rigogliosa, ma infestata. Il nome le è stato dato dopo una battaglia leggendaria, in cui un'intera armata di mercenari è stata distrutta in un solo giorno. Da quel momento, le anime dei morti hanno continuato a tormentare la foresta, e la loro rabbia è così potente che ha corrotto la flora, rendendola carnivora e senziente.


15. Isola del Giuramento Tradito: Una piccola isola al largo della costa, che in passato fungeva da base per la Confraternita delle Lance d'Oro. Traditi da un'alleata in cerca di potere, i membri della confraternita furono sterminati e le loro reliquie, si dice, sono ancora nascoste sull'isola. La loro vendetta è impressa nel terreno stesso e nel mare che la circonda.


16. Maree del Lamento: Le paludi a sud-est. Un labirinto di fango, nebbia fitta e alberi deformi. È il dominio degli ogri delle paludi, cacciatori astuti e intelligenti che si nascondono tra la vegetazione. Chi si avventura qui non solo deve temere le creature del caos, ma anche gli ogri, che preferiscono la caccia silenziosa e sanguinosa.


17. Costa dell'Eclissi: Un tratto di costa selvaggio, dove le onde si infrangono con una violenza costante. È qui che gli esploratori che hanno sentito il richiamo di Dolrain sono sbarcati per la prima volta. La costa è un territorio neutrale, dove i mercanti e le bande si incontrano per commerciare informazioni e beni, ma è un equilibrio fragile, che rischia di crollare in ogni momento.


18. Villaggio delle Ombre Vive: Un insediamento nel cuore della giungla, che ha in qualche modo resistito alla corruzione del caos. I suoi abitanti, tuttavia, sono cambiati. La loro pelle è pallida e i loro occhi riflettono un'inquietante luce verde. Si dice che siano le anime degli antenati che hanno fatto un patto con le forze oscure per sopravvivere.


19. Pendio delle Lacrime Ghiacciate: Un altro tratto delle montagne innevate, ma meno inospitale del Picco del Lamento Eterno. È qui che si sono insediati alcuni culti oscuri, i cui membri conducono rituali nel tentativo di piegare il potere del caos a proprio vantaggio. Il nome deriva dalla loro pratica di sacrificare le vittime, le cui lacrime si solidificano in un ghiaccio rosso e cremisi.


20. Spiaggia del Traditore: Una piccola spiaggia rocciosa, con una storia di sangue e tradimenti. Il luogo ha un'aura di corruzione e di malevolenza, e si narra che le onde portino a riva, di tanto in tanto, i resti di marinai che hanno tradito i loro compagni. È un luogo perfetto per banditi e mercenari che cercano un rifugio lontano dalla luce.



E voi cosa ne pensate della campagna del team di Plundemordhe? fatecelo sapere nei commenti, e se vi sentite in vena di avventure partecipate alla campagna!

 
 
 

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